Design de Jeux Vidéo: Les 3C’s

3C's image: personngae/curseur, caméra, contrôlleur.

Le jeu vidéo est un médium qui se distingue à bien des égard. Un des aspects qui le caractérise est ce qu’on appel en game design les 3C’s. Ce sont trois piliers servant à ancrer le joueur à l’expérience vidéoludique, soit « character », « control » et « camera ».

Character

Le « character » en anglais, ou personnage, est la représentation physique du joueur dans le jeu. Bien qu’on puisse penser de prime abord à un personnage au même sens qu’au cinéma ou dans la littérature, cela n’est pas toujours le cas pour un jeu vidéo. Parfois, le personnage est un curseur, ou alors une lumière sur les boutons d’un menu ou, dans le cas d’appareils tactiles, il se peut même que le personnage soit directement les boutons du menu. Bref, le personnage est le moyen connu par le joueur pour connecter et interagir avec le jeu.

Control

Les contrôles d’un jeu est tout aussi déterminant dans la façon qu’a le joueur pour participer à l’expérience offerte. Autant le personnage est l’ancrage du joueur à la réalité qui lui est diffusée, les contrôles sont l’outil qui lui permet d’impacter le personnage et l’univers du jeu. Il va sans dire qu’un jeu n’en est pas un sans la possibilité d’impacter l’expérience de façon représentative. Il est donc primordial de prendre une attention particulière à concevoir des contrôles qui complémente la jouabilité. 

Les contrôles doivent à la fois prendre en compte l’accessibilité, l’intuition et les conventions. L’accessibilité, en règle générale, est le résultat de positionner les actions les plus utilisées sur les touches les plus faciles d’accès. L’intuition est la capacité à transposer des aspect de la réalité sur les contrôles accessibles. Par exemple on utilise souvent les gâchettes d’une manette pour simuler celle d’une arme à feu. Bien que découlant des deux éléments précédents, les conventions sont importantes à considérer. Ces standards du genre dans lequel un jeu se catégorise sont généralement attendues des amateurs. Aller à leur encontre sans raison valable risque alors de déstabiliser le joueur, occasionnant des frustrations nuisibles à l’expérience.

Camera

La caméra est la lentille à travers laquelle une scène est présentée. Comme au cinéma, la caméra est directement liée à la perception que le joueur a de la scène présentée. Il est néanmoins important de considérer les prises de vues d’un œil pratique dans le cas de jeux vidéo, puisqu’elle impacte sa capacité à interagir de la bonne façon avec le jeu. Il est difficile de réagir à quelque chose qu’on ne peut pas bien voir. Si un jeu n’est pas statique, il faut aussi prendre en considération dès les premiers instants l’impact qu’aura les mouvements sur la caméra. Imaginez par exemple le ridicule de Super Smash Bros si la caméra était fixe en gros plan sur l’entièreté d’un tableau.

Les 3C’s et leur importance en game design

En game design, les 3C’s sont une fondation primordiale pour transporter tout ce que le jeu vise à offrir. Si le joueur a de la difficulté avec l’un de ces trois éléments, les chances que celui-ci soit accroché à l’expérience offerte diminue drastiquement. Si l’un d’eux est défectueux, l’intégralité du jeu est impacté et ce qui peut sembler n’être qu’un léger irritant devient une frustration énorme à mesure que le joueur progresse. De plus, si l’un de ces trois éléments clés est problématique, il y a de forte chance que la loop nécessaire pour créer un phénomène de flow soit impossible à atteindre. Il est alors très difficile de captiver le joueur et de le plonger entièrement dans l’expérience offerte.

Tester le design des 3C’s

Bien que plusieurs conventions de design et aspects logiques permettent de cibler les besoins que chacun des 3C’s pour que le jeu se tienne, ceux-ci ne restent que spéculations tant qu’ils ne sont pas éprouvés par une série de tests utilisateur. Il est important d’arriver à un prototype minimal qui inclut ces trois éléments et la boucle centrale (core loop) de votre jeu aussi vite que possible afin de le tester auprès d’un échantillon de joueurs dès le début du processus de création. Rien ne vaut des joueurs pour débusquer les problématiques potentielles d’un tel prototype. Cela permet de rapidement les adresser avant que le développement ne soit enclenché et qu’elles soient laborieuses à rectifier.

Feedback percutants

Un aspect important à considérer lors de l’implémentation d’un prototype tel que cité plus tôt, est d’inclure dans le design minimal une séries de feedbacks en réaction aux 3C’s et à la boucle centrale puisqu’ils servent spécifiquement à valider et guider le joueur dans ses interactions avec le jeu.


En résumé, ces feedbacks valident l’influence du joueur sur le character afin d’interagir avec la scène présentée par la caméra, et ce à l’aide de contrôles, et permet d’indiquer au joueur sa progression vis-à-vis la boucle centrale de votre jeu. Les 3C’s sont donc primordiales pour le design d’un jeu vidéo réussi.