Flow et Fiero

Le “Flow” et le “Fiero” sont deux sentiments très forts, définis par la psychologie positive dans les années 90 et 2000. Ce sont deux composantes cruciale d’un design d’expérience agréable et efficace.


Flow

Les concept du flow n’est pas nouveau. Le “flow” est l’état émotionnel produit par la concentration intense et l’efficacité. Typiquement associé aux activités de haute performance tel que le sport, la musique, la danse, le travail manuel et, plus récemment, la programmation et le gaming. Ce n’est bien sûr pas une liste exhaustive. On peut parfois voir certains cas de personnes expérimentant le “flow” sur une activité aussi mondaine que de faire la vaisselle.

La façon la plus commune d’atteindre le flow dans la vie de tous les jours est de faire une activité préalablement pratiquée pendant plusieurs heures. Il est pourtant possible d’atteindre un état de “flow” très rapidement, à l’aide d’un bon design. (Voir Tetris et le “Flow” ou pourquoi un jeu impossible est si addictif)

Pour résumé:

 “[Flow is] a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience is so enjoyable that people will continue to do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” 

– Mihály Csíkszentmihályi, 1990 

En français:

“[Flow est] un état dans lequel les gens sont tellement impliqués dans une activité que rien d’autre ne semble avoir d’importance; l’expérience est tellement agréable que les gens vont continuer à le faire même à grands frais, pour le plaisir de le faire.”

Certains éléments sont clés pour permettre à un participant d’une activité d’atteindre la zone de “flow”:

  1. Perte du sentiment du temps et de la conscience de soi / Concentration intense focalisée sur le moment présent
    1. Aucune distraction possible
  2. Réussite possible
    1. Savoir quoi faire
    2. Savoir comment le faire
  3. Rétroaction immédiate
    1. Savoir notre performance actuelle
  4. Sensation de contrôle et de puissance
    1. Forte perception des habiletés en jeu
  5. Défis constamment renouvelés
    1. Forte perception des défis devant soi

1- Perte du sentiment du temps et de la conscience de soi

Il est important pour l’utilisateurs de focuser toute son attention sur l’activité pratiquée. Pour ce faire, il est important que le niveau de concentration exigé par l’activité soit grand. Si le cerveau n’est pas suffisamment sollicité, il tombe dans un état d’ennui et l’utilisateur dérive dans ses pensées.

Ainsi, la conscience de soi et l’activité doive fusionné et ne faire qu’un. Le temps, l’espace, et tout ce qui n’a pas de lien avec l’activité disparaisse soudainement de l’esprit de l’utilisateur.

2- Réussite possible

La réussite de l’activité doit être visible et atteignable. Rien n’est plus frustrant que de travailler sur un objectif qui semble inatteignable. L’utilisateur doit toujours se sentir en contrôle.

Le meilleur moyen de donner cette impression de réussite possible, c’est de fractionner l’objectif en étapes. Le designer doit s’efforcer de fractionner l’activités en palier atteingnable. Pensez à des escalier. Si vous deviez franchir une escalier de 10 mètre de haut, fractionné en deux marches, je suis persuadé que vous éviterez à tout prix l’escalier. Mais si on fractionne cette escalier en plusieurs dizaines de marches, soudainement cette obstacle dantesque se transforme en tâche mondaine. 

Il est aussi important de bien indiquer à l’utilisateur, et ce en tout temps, quel sont ses objectifs et quel est la marche à suivre pour les atteindre. Idéalement, évité les indications textuelles. Celle-ci se sont avérée très peu efficace. L’apprentissage passe souvent plus rapidement par l’action. 

En résumé, fractionné l’objectif principale en sous-objectif, et indiqué de façon clair ces objectifs et les moyens d’y arriver.

N’oubliez pas de renouveler le défi chaque fois que l’utilisateur en est proche de la fin. Pour une personne en état de “flow”, la réussite permanente d’une activitée équivaut à la fin de l’activité, et la sortie de l’état de flow.

3- Rétroaction immédiate

Chaque action de l’utilisateur doit, sans exception, mener à une réponse immédiate afin d’indiquer à l’utilisateur s’il est sur la bonne voie. L’utilisateurs doit toujours savoir l’impact en temps réel de son travail sur la tâche et de son avancement vers ses objectifs. C’est pourquoi les points et les badges sont des principes aussi répandu à travers les divers genres de jeux vidéo et que les premières tentatives de gamification tournaient fortement autour de ces mécaniques; bonne trajectoire = +x points, mauvaise trajectoire = -x points, une accumulation de points débloque un “badge” pour venir valider la progression de l’utilisateur vers l’objectif. C’est simpliste, mais mieux que de laisser l’utilisateurs sans feedback de ses actions.

4- Sensation de contrôle et de puissance

Comme effleuré précédemment, l’utilisateur doit toujours se sentir en contrôle de la tâche et non l’inverse. Personne n’aime avoir l’impression d’être impuissant ou inapte, et “Flow” ne fait pas exception à cette règle. C’est même l’une des meilleures façon de la faire fuire pour toujours.

Mais comment contrôler le sentiment de contrôle d’une autre personne que soit? Tout simplement garder votre utilisateur au parfait niveau de complexité. La théorie est simple, mais la pratique en est toute autre. Au début, l’utilisateurs devras faire de petits pas pour avancer dans votre expérience sans être effrayé. Une chose à la fois. Si l’utilisateur n’a pas besoin d’une information pour accomplir ses sous-tâches, il est inutile, voire mal-habile de lui en faire part. Plus l’utilisateur à de l’aisance dans ces tâches, plus il progresse, plus le niveau de difficulté augmente et ainsi va la roue.

5- Défis constamment renouvelés
Il ne faut jamais effrayé l’utilisateur en le surchargeant, mais il ne faut surtout pas non plus l’ennuyer. Ainsi, chaque fois que l’utilisateur est à l’aise, il faut lui offrir un nouveau défi, une nouvelle façon de se dépasser et d’apprendre. 

Si la fragmentation de la tâche, ainsi que la répartition de ces tâches à été bien faite, l’utilisateur pourra y tirer un plaisir constamment renouvelé par sa propre aisance. Bien sur, votre expérience peut avoir une fin ou être éternelle. Comme dans un jeu, on peut concevoir notre tâche de façon à ce que celle-ci soit facilement renouvelable. Le temps, comme dans Tetris, est une métrique intéressante pour augmenter le niveau de défi de faĉon constante. La reconnaissance social et l’acquisition de statuts sociaux en est une autre permettant de redonner une nouvelle dimension à la tâche d’origine. (Voir 10 Façon de créer un engagement éternel)

Le “Flow” mène à un sentiment de bien être, voir de joie euphorique. En général, l’être humains est contradictoire, surtout dans ses objectifs. Nous voulons tous un grand nombre de choses complexes pour notre vie et notre futur. Ces objectifs sont souvent conflictuels. C’est pourquoi le “Flow” s’atteint difficilement sans l’aide d’un designer attentionné. Ces conflits motivationnels mène inexorablement vers l’abandon de la tâche s’il ne sont pas éliminés par une rigueur personnelle ou un bon design d’expérience.

Fiero

Fiero est un concept plus simple, lié étroitement à la fierté, d’où son nom, qui signifi littéralement ‘fier’ en italien. 

En game design, le fiero est l’émotion primale ressentie par tout être humain lors d’une victoire, d’accomplissement et de triomphe. Comme Jane McGonigal le souligne dans son livre Reality is Broken, il est facile de dénoter la présence de ce sentiment chez la quasi-totalité des êtres humains puisqu’il est très souvent exprimé par des réactions similaires partout dans le monde: lever les bras en l’air en criant des exclamations de joie.

Ce concept implique un design qui permet rapidement, intuitivement et de façon continue au joueur d’établir des buts à court et à moyen terme, et leur donner les outils pour les atteindre. De plus, le fiero est facilement renforcé par les feedbacks audio et visuel. La musique, les symboliques tel que des applaudissements, des félicitations, et bien d’autres feedbacks peuvents aider grandement à amplifier le sentiment de Fiero d’un utilisateur.

Flow and Fiero Loop

Plusieurs game designers s’oppose à savoir si le Flow ou le Fiero est un meilleur outil pour l’engagement utilisateur. Pour ma part, je pense que le Flow et le Fiero son à leur meilleur lorsqu’ils sont utilisés conjointement. 

Voici une représentation simple de ce que je veux dire lorsque je parle d’utiliser le Flow et le Fiero ensemble en utilisant un pattern de Flow and Fiero Loop:

Il est important que chaque fois que le stress est à son paroxysme et que le joueur a surmonté le défi qui lui était présenté, les feedbacks soit claire et que le joueur ait un instant pour savourer sa victoire avant de continuer dans sa maîtrise jusqu’à l’ennuis. On le renvoit ensuite vers une nouvelle ascension de défi avec un autre moment de fiero qui l’attend à la fin de cette nouvelle tâche.

Bref, il est important de ne pas se limiter à un seul outil lorsqu’on imagine la ‘’loop’’ de l’expérience offerte. Le Flow et le Fiero sont deux outils qui s’utilisent très bien l’un avec l’autre et peuvent s’appuyer l’un sur l’autre. Ce sont deux concepts simples et qui s’incorporent facilement à n’importe quel concept d’expérience. Peu importe le genre et le médium utilisé, ces principes fondamentaux peuvent y trouver une place et rejoindront presque certainement vos utilisateurs pour créer une expérience engageante et agréable. 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *