Drogues et Dragons

Voici un système simple et modulable à intégrer dans vos sessions de dungeons et dragons pour gérer les différentes drogues de votre univers. J’ai bien sur ajouté quelque exemples pour vous inspirer, à commencer par la drogue la plus répandue de donjons et dragons, l’alcool.

Les drogues fonctionnent par rapport à l’attribut de constitution. Chaque drogue est liée à ses propres “wasted points”. Ces wasted points sont expliqués individuellement dans la description des dogues.

*Consommer une drogue prend au minimum une action (sauf spécifié).*

Overdose et dé d’overdose

Lorsque le seuil d’overdose est passée pour une drogue, le joueur souffre de plus d’effets qu’avant. Ces effets persistent même lorsque son nombre de consommation descend en dessous de ce seuil. Il faut que le PC retombe à 0 wasted point de cette drogue.

Addictions et manques

À chaque wasted points au dessus de un, vous faite un saving throw     Self-Control (Wisdom). Le DC équivaut à 5 + Wasted Points x Drug Modifier

En cas d’échec, vous devenez accroc. Vous subissez des malus de Drug Withdrawal. Ses effets se dissipe lorsque le joueur possède un ou plusieurs wasted points de cette drogue.

Une addiction reste active 3 mois après la dernière consommation de ce type de drogue

Classification

Les drogues sont classifiées comme “soft”, “medium” et “hard”. Les effets d’une drogue plus forte annule celle d’une drogue plus faible. Par exemple, si un personnage consomme une drogue ‘soft’, deux drogues ‘medium’ et une drogue ‘hard’, vous n’Appliquez seulement que les effets de la drogue ‘hard’. Vous pouvez quand même faire un overdose de n’importe quelle drogue consommée, mais ne subirez que les effets du dé d’overdose des drogues plus faibles.

Vous pouvez soigner une addiction à une drogue ‘soft’ et ‘medium’ avec le sortilège “Lesser Restoration” et à une drogue ‘hard’ avec “Greater Restoration”.

Exemple des Drogues:

Alcohol

(Medium Drug – wasted recovery : -1 wasted point after 1h after last consommation):

(Use the « object use in combat » rule : as a potion)

Wasted Points (consommation):

  • 1 wasted points = one consumption = 1 os of spirit
  • 1 wasted points = one consumption =  1/4 bottle of wine = a glass of wine = 10 os wine -> 1 bottle = 40 os -> 1 barrel = 4000 os
  • 1 wasted points = one consumption = 1 beer bottle = 15 os of beer = 1 glass of beer -> a pitcher = 240 os -> 1 barrel = 4000 os

Effects (0.5h):

  • +2 Charisma
  • -2 Dexterity
  • -2 Wisdom
  • Avantage on strength and constitution skill checks
  • Disadvantage on intelligence checks

Max consommation: 2*cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») (Min 1)

Overdose (2 x cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») +1) :

  • *Roll for overdose dice
  • +1 Max HP for each wasted point
  • Disadvantage on all ability checks

Addiction:

Drug modifier: x1

DC: 5 + 1x(Wasted Points)

Drug Withdrawal

  • Gain the flaw: “You feel cranky and impatient. You are a little more depressed and tremble very slightly.”
  • -2 Charisma

Alcohol Overdose Table

RésultatEffets
1Ethylic coma: You become unconscious until you got 0 alcohol wasted points and take 10d10 poison damage
2Falling: You fall on the floor, making you prone. You need to make an acrobatic (Dexterity) saving throw (DC 15) before getting up or stay prone until next turn.
3Intense vomit: You must take your next turn to vomit all around you. A zone within 5 feet of you become difficult terrain.
4Falling Asleep: You fall asleep as long as you are in  Overdose state
5Headaches: You have disadvantage on Intelligence, Wisdom checks.
6Drunk angry: You become angry and it is difficult for you to speak, making it hard to socialise. You suffer -3 charisma until you hit 0 wasted points, but it  makes you start raging.
7Party Party Yeah: You feel like drinking more. You need to take another alcohol consumption on your turn. 
8Vomit Breath: As an action, you vomit in front of you, dealing 1d4 acid damage on each enemy within the attack zone. The vomit zone is a direct line or a cone.
9Nothing happens: You feel dizzy but you seem ok after a bit.
10Vomit attack: If an enemy is in melee with you, you use your bonus action to vomit on it, dealing 1d4 acid damage. If not, you vomit on a square adjacent, making it difficult terrain.

Shamanic Herbs

(Light Drug – wasted recovery : -1 wasted point after 1h after last consommation):

(Needs an action to consume unless rolled, in which case it uses the  « object use in combat » rule : as a potion)

Wasted Points (consommation):

  • 1 wasted points = one consumption = 0.5g = 1 standatd joint = 4 bong hits

Effects (0.5h):

  • +(1d4 – 3) wisdom
  • -2 Passive Perception
  • You gain the flaw : “ Everything is funnier, and you feel happier “
  • You gain the flaw : “ You feel like eating tasty stuff “
  • Intelligence Checks are made at disadvantage
  • Immunity on Psychic Damage
  • Immunity against being Frightened or Charmed

Max consommation: 10*cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») (Min 1)

Overdose (10 x cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») +1) :

  • *Roll for overdose dice
  • You gain the flaw : “ You feel chill like a cucumber and a bit hungry “
  • -3 passive perception

Addiction:

Drug modifier: x0

DC: 5 + 0 x (Wasted Points)

Drug Withdrawal

  • Gain the flaw: “You are not very hungry and feels like smoking some herbs.”

Shamanic Herbs Overdose Table:

RésultatEffets
1Falling Asleep: You fall asleep as long as you are in  Overdose state
2Munchies: As an action, you eat whatever food is within your reach. If nothing edible is nearby, you use your action to suffer cramps while your stomach is growling.
3Business As Usual: Nothing seems to change and you feel as usual.
4Sleepy Head: You feel a bit sleepy. You gain the same effect as while being on the first level of exhaustion, but do not gain the exhaustion itself.
5Energized: You are more spontaneous and more inclined toward risk taking.
6Business As Usual: Nothing seems to change and you feel as usual.
7Smoke Two Joints: You feel like smoking more. You need to take another shamanic herb consumption on your turn. 
8Whoa Man… : You use your free speech action to say “Whoa man…” for no reason. 
9Business As Usual: Nothing seems to change and you feel as usual.
10Funny Guy: You use your next action to cast Vicious Mockery on the target of your choice. The spell DC is (8 + wis. mod. + wasted points)

Raging Dust

(Hard Drug – wasted recovery : -1 wasted point after 0.5h after last consommation):

(Needs an action to consume)

Wasted Points (consommation):

  • 1 wasted points = one consumption = 0.01g

On consumption:

  • 1d4 psychic damage

Effects (1 minute):

  • +1 Strength
  • +1 Intel
  • -2 Wisdom
  • You start raging
  • Intelligence Checks are made at advantage
  • You got two actions on your turn
  • You ignore all exhaustion effects

After-effects (After 1 minute up to the end of the trip ):

  • Half movement speed
  • Disadvantage on all attribute rolls

Max consommation: 0.5*cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») (Min 1)

Overdose (0.5 x cons. mod. + proficiency (if proficient on « Fortitude ») +1) :

  • *Roll for overdose dice
  • +1 Exhaustion (when you hit 0 wasted points) 

Addiction:

Drug modifier: x5

DC: 5 + 5x(Wasted Points)

Drug Withdrawal

  • You are shaking, giving you disadvantage on attack rolls and all dexterity rolls
  • Gain the flaw: “You feel cranky and impatient. You depressed and tremble a lot.”
  • Half your movement speed
  • You can’t take reactions or bonus actions
  • -1 Wisdom
  • -1 Intelligence
  • -2 Charisma

Ragin Dust Overdose Table:

RésultatEffets
1Heart Stroke: Your heart is under too much pressure and collapses. You fall unconscious with 2 failed death saves.
2Muscle Collapse: Your muscle no longer moves. You are paralyzed until you hit 0 wasted points.
3Heart Stroke: Your heart is under too much pressure and collapses. You fall unconscious with 2 failed death saves.
4Muscle Collapse: Your muscle no longer moves. You are paralyzed until you hit 0 wasted points.
5Muscle Collapse: Your muscle no longer moves. You are paralyzed until you hit 0 wasted points.
6Headaches: You have disadvantage on Intelligence, Wisdom checks.
7Scarface: You feel like taking more dust. You need to take another Raging Dust consumption on your turn. 
8Headaches: You have disadvantage on Intelligence, Wisdom checks.
9Heart Stroke: Your heart is under too much pressure and collapses. You fall unconscious with 2 failed death saves.
10Headaches: You have disadvantage on Intelligence, Wisdom checks.

Flow et Fiero

Le “Flow” et le “Fiero” sont deux sentiments très forts, définis par la psychologie positive dans les années 90 et 2000. Ce sont deux composantes cruciale d’un design d’expérience agréable et efficace.


Flow

Les concept du flow n’est pas nouveau. Le “flow” est l’état émotionnel produit par la concentration intense et l’efficacité. Typiquement associé aux activités de haute performance tel que le sport, la musique, la danse, le travail manuel et, plus récemment, la programmation et le gaming. Ce n’est bien sûr pas une liste exhaustive. On peut parfois voir certains cas de personnes expérimentant le “flow” sur une activité aussi mondaine que de faire la vaisselle.

La façon la plus commune d’atteindre le flow dans la vie de tous les jours est de faire une activité préalablement pratiquée pendant plusieurs heures. Il est pourtant possible d’atteindre un état de “flow” très rapidement, à l’aide d’un bon design. (Voir Tetris et le “Flow” ou pourquoi un jeu impossible est si addictif)

Pour résumé:

 “[Flow is] a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience is so enjoyable that people will continue to do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” 

– Mihály Csíkszentmihályi, 1990 

En français:

“[Flow est] un état dans lequel les gens sont tellement impliqués dans une activité que rien d’autre ne semble avoir d’importance; l’expérience est tellement agréable que les gens vont continuer à le faire même à grands frais, pour le plaisir de le faire.”

Certains éléments sont clés pour permettre à un participant d’une activité d’atteindre la zone de “flow”:

  1. Perte du sentiment du temps et de la conscience de soi / Concentration intense focalisée sur le moment présent
    1. Aucune distraction possible
  2. Réussite possible
    1. Savoir quoi faire
    2. Savoir comment le faire
  3. Rétroaction immédiate
    1. Savoir notre performance actuelle
  4. Sensation de contrôle et de puissance
    1. Forte perception des habiletés en jeu
  5. Défis constamment renouvelés
    1. Forte perception des défis devant soi

1- Perte du sentiment du temps et de la conscience de soi

Il est important pour l’utilisateurs de focuser toute son attention sur l’activité pratiquée. Pour ce faire, il est important que le niveau de concentration exigé par l’activité soit grand. Si le cerveau n’est pas suffisamment sollicité, il tombe dans un état d’ennui et l’utilisateur dérive dans ses pensées.

Ainsi, la conscience de soi et l’activité doive fusionné et ne faire qu’un. Le temps, l’espace, et tout ce qui n’a pas de lien avec l’activité disparaisse soudainement de l’esprit de l’utilisateur.

2- Réussite possible

La réussite de l’activité doit être visible et atteignable. Rien n’est plus frustrant que de travailler sur un objectif qui semble inatteignable. L’utilisateur doit toujours se sentir en contrôle.

Le meilleur moyen de donner cette impression de réussite possible, c’est de fractionner l’objectif en étapes. Le designer doit s’efforcer de fractionner l’activités en palier atteingnable. Pensez à des escalier. Si vous deviez franchir une escalier de 10 mètre de haut, fractionné en deux marches, je suis persuadé que vous éviterez à tout prix l’escalier. Mais si on fractionne cette escalier en plusieurs dizaines de marches, soudainement cette obstacle dantesque se transforme en tâche mondaine. 

Il est aussi important de bien indiquer à l’utilisateur, et ce en tout temps, quel sont ses objectifs et quel est la marche à suivre pour les atteindre. Idéalement, évité les indications textuelles. Celle-ci se sont avérée très peu efficace. L’apprentissage passe souvent plus rapidement par l’action. 

En résumé, fractionné l’objectif principale en sous-objectif, et indiqué de façon clair ces objectifs et les moyens d’y arriver.

N’oubliez pas de renouveler le défi chaque fois que l’utilisateur en est proche de la fin. Pour une personne en état de “flow”, la réussite permanente d’une activitée équivaut à la fin de l’activité, et la sortie de l’état de flow.

3- Rétroaction immédiate

Chaque action de l’utilisateur doit, sans exception, mener à une réponse immédiate afin d’indiquer à l’utilisateur s’il est sur la bonne voie. L’utilisateurs doit toujours savoir l’impact en temps réel de son travail sur la tâche et de son avancement vers ses objectifs. C’est pourquoi les points et les badges sont des principes aussi répandu à travers les divers genres de jeux vidéo et que les premières tentatives de gamification tournaient fortement autour de ces mécaniques; bonne trajectoire = +x points, mauvaise trajectoire = -x points, une accumulation de points débloque un “badge” pour venir valider la progression de l’utilisateur vers l’objectif. C’est simpliste, mais mieux que de laisser l’utilisateurs sans feedback de ses actions.

4- Sensation de contrôle et de puissance

Comme effleuré précédemment, l’utilisateur doit toujours se sentir en contrôle de la tâche et non l’inverse. Personne n’aime avoir l’impression d’être impuissant ou inapte, et “Flow” ne fait pas exception à cette règle. C’est même l’une des meilleures façon de la faire fuire pour toujours.

Mais comment contrôler le sentiment de contrôle d’une autre personne que soit? Tout simplement garder votre utilisateur au parfait niveau de complexité. La théorie est simple, mais la pratique en est toute autre. Au début, l’utilisateurs devras faire de petits pas pour avancer dans votre expérience sans être effrayé. Une chose à la fois. Si l’utilisateur n’a pas besoin d’une information pour accomplir ses sous-tâches, il est inutile, voire mal-habile de lui en faire part. Plus l’utilisateur à de l’aisance dans ces tâches, plus il progresse, plus le niveau de difficulté augmente et ainsi va la roue.

5- Défis constamment renouvelés
Il ne faut jamais effrayé l’utilisateur en le surchargeant, mais il ne faut surtout pas non plus l’ennuyer. Ainsi, chaque fois que l’utilisateur est à l’aise, il faut lui offrir un nouveau défi, une nouvelle façon de se dépasser et d’apprendre. 

Si la fragmentation de la tâche, ainsi que la répartition de ces tâches à été bien faite, l’utilisateur pourra y tirer un plaisir constamment renouvelé par sa propre aisance. Bien sur, votre expérience peut avoir une fin ou être éternelle. Comme dans un jeu, on peut concevoir notre tâche de façon à ce que celle-ci soit facilement renouvelable. Le temps, comme dans Tetris, est une métrique intéressante pour augmenter le niveau de défi de faĉon constante. La reconnaissance social et l’acquisition de statuts sociaux en est une autre permettant de redonner une nouvelle dimension à la tâche d’origine. (Voir 10 Façon de créer un engagement éternel)

Le “Flow” mène à un sentiment de bien être, voir de joie euphorique. En général, l’être humains est contradictoire, surtout dans ses objectifs. Nous voulons tous un grand nombre de choses complexes pour notre vie et notre futur. Ces objectifs sont souvent conflictuels. C’est pourquoi le “Flow” s’atteint difficilement sans l’aide d’un designer attentionné. Ces conflits motivationnels mène inexorablement vers l’abandon de la tâche s’il ne sont pas éliminés par une rigueur personnelle ou un bon design d’expérience.

Fiero

Fiero est un concept plus simple, lié étroitement à la fierté, d’où son nom, qui signifi littéralement ‘fier’ en italien. 

En game design, le fiero est l’émotion primale ressentie par tout être humain lors d’une victoire, d’accomplissement et de triomphe. Comme Jane McGonigal le souligne dans son livre Reality is Broken, il est facile de dénoter la présence de ce sentiment chez la quasi-totalité des êtres humains puisqu’il est très souvent exprimé par des réactions similaires partout dans le monde: lever les bras en l’air en criant des exclamations de joie.

Ce concept implique un design qui permet rapidement, intuitivement et de façon continue au joueur d’établir des buts à court et à moyen terme, et leur donner les outils pour les atteindre. De plus, le fiero est facilement renforcé par les feedbacks audio et visuel. La musique, les symboliques tel que des applaudissements, des félicitations, et bien d’autres feedbacks peuvents aider grandement à amplifier le sentiment de Fiero d’un utilisateur.

Flow and Fiero Loop

Plusieurs game designers s’oppose à savoir si le Flow ou le Fiero est un meilleur outil pour l’engagement utilisateur. Pour ma part, je pense que le Flow et le Fiero son à leur meilleur lorsqu’ils sont utilisés conjointement. 

Voici une représentation simple de ce que je veux dire lorsque je parle d’utiliser le Flow et le Fiero ensemble en utilisant un pattern de Flow and Fiero Loop:

Il est important que chaque fois que le stress est à son paroxysme et que le joueur a surmonté le défi qui lui était présenté, les feedbacks soit claire et que le joueur ait un instant pour savourer sa victoire avant de continuer dans sa maîtrise jusqu’à l’ennuis. On le renvoit ensuite vers une nouvelle ascension de défi avec un autre moment de fiero qui l’attend à la fin de cette nouvelle tâche.

Bref, il est important de ne pas se limiter à un seul outil lorsqu’on imagine la ‘’loop’’ de l’expérience offerte. Le Flow et le Fiero sont deux outils qui s’utilisent très bien l’un avec l’autre et peuvent s’appuyer l’un sur l’autre. Ce sont deux concepts simples et qui s’incorporent facilement à n’importe quel concept d’expérience. Peu importe le genre et le médium utilisé, ces principes fondamentaux peuvent y trouver une place et rejoindront presque certainement vos utilisateurs pour créer une expérience engageante et agréable. 

Tétris: pourquoi un jeu impossible est si addictif

Tetris est un jeu culte, adoré des gamers depuis sa sortie en 1984.  C’est aussi un cas d’étude très intéressant pour les game designers puisque ce jeu perpétuel mène inexorablement vers un échec, et pourtant, des millions de joueurs y prennent un très grand plaisir. Sont-ils simplement masochistes? Je ne crois pas. Tetris est un modèle de jeu qui délivre les émotions de “Flow” à travers des mécaniques simple, et ce de façon perpétuelle.

Premièrement, qu’est-ce que le “flow”? Le “flow”, ça équivaut à “être dans la zone”. C’est un terme en psychologie positive qui réfère à l’état mental d’une personne qui se plonge à 100% dans une activité impliquant une concentration maximale. C’est l’absorption total de l’individue dans sa tâche. Ce concept fut développé par le psychologue Hongrois Mihály Csíkszentmihályi. Lors du “flow”, les émotions canalisées sont en parfaite coordination avec les tâches accomplies. Ont en tire spontanément un sentiment extatique de bien-être.

Et concrètement… Ça veut dire quoi? Cela signifie simplement que lorsque l’être humain travail de la bonne façon sur une tâche bien élaborée, et que les conditions sont favorables, celui-ci ressent une joie naturelle très forte. Mais quelles sont ces conditions?

  1. Perte du sentiment du temps et de la conscience de soi / Concentration intense focalisée sur le moment présent
    1. Aucune distraction possible
  2. Réussite possible
    1. Savoir quoi faire
    2. Savoir comment le faire
  3. Rétroaction immédiate
    1. Savoir notre performance actuelle
  4. Sensation de contrôle et de puissance
    1. Forte perception des habiletés en jeu
  5. Défis constamment renouvelés
    1. Forte perception des défis devant soi

Tout ceci est intéressant, j’en conviens, et si vous voulez en savoir plus sur le flow, je vous conseil l’article Flow et Fiero. Par contre, en quoi ce concept psychologique est-il pertinent dans la compréhension du succès de Tetris? Et bien Tetris est un jeu qui repose très fortement sur le concept de “Flow”.

1- Perte de sentiment du temps et de la conscience de soi

Tetris permet cette condition, entre-autre, grâce à sa simplicité, ainsi que par la vitesse à laquelle les pièces du puzzle bougent. Le cerveaux n’a pas le temps de porter son attention sur autre chose que le puzzle, puisque le jeu s’efforce de garder le joueur dans une zone de difficulté constante en accélérant la cadence à chaque fois que le joueur devient à l’aise. Il est donc difficilement possible de jouer au jeu sans que notre cerveaux fassent fit des distractions inutiles à l’accomplissement du puzzle.

2- Réussite Possible

Le jeux est incroyablement simpliste. Une zone, dans laquelle descend une pièce, puis une autres, s’imbriquant les unes sur les autres. Le joueur ne tardent donc pas à comprendre qu’il doit minimiser l’espace pris afin d’éviter de la remplir, ou perdre la partie. Aucune ambiguïté dans ces règles. Les formes sont clairement définies, et le jeu est fait en “cases” pour que les joueurs sachent toujours où exactement emboîter ses pièces.

3- Rétroaction immédiate

Chaque ligne parfaite est illuminée et émet un son distinctif avant de disparaître. Le joueur sait alors parfaitement qu’il à réussi son objectif. De plus, un système de pointage simple permet au joueur de voir constamment son avancé dans le jeu.

4- Sensation de contrôle et de puissance

Plus on avance, plus le jeu est rapide, plus les manœuvres du joueur sont habiles et plus on fait de point rapidement. Cela donne donc au joueur une grande impression de talent. Il voit clairement que son adresse au jeu lui permet de progresser, et sa progression met en lumière son adresse au jeu.

5- Défis constamment renouvelés

Le jeu est infini et la vitesse est la variable de difficulté changeante. Chaque fois que le joueur perd, il sait pourquoi, il voit les trous dans ses rangées et ainsi, le défi semble constamment se renouveler. Chaque fois que le joueur commence à se reposer sur ses acquis, la vitesse augmente et le joueur est de nouveau absorbé corps et âme dans l’activité.

Ainsi, malgré ses mécaniques simplistes et considérées par certains comme dépassées, Tetris reste encore à ce jour un des jeux les plus addictif. Toute l’expérience de jeu conçue par Alekseï Pajitnov est optimisée de façon à permettre au joueur d’atteindre facilement et rapidement un état de “Flow” qui, comme nous l’avons vu précédemment, est étroitement lié aux sensations de bien-être et de joie.

En conclusion, Tetris est un bel exemple de la puissance du “Flow” et son design devraient inspirés les nouveau designers d’expériences en tout genre.